Πως φτιάχνω ένα επιτραπέζιο παιχνίδι; Μέρος 1 – Έχω μια ιδέα!

Έχω πάρα πολύ καιρό να ποστάρω κάτι σε αυτό το blog και όλο λέω να το κάνω αλλά προκύπτουν διάφορες άλλες υποχρεώσεις και το αναβάλλω. Σήμερα είπα να κάνω την αρχή με κάτι που είχα ξεκινήσει να γράφω πριν κάποιο καιρό και ευελπιστώ να μπορέσω να το ολοκληρώσω.
Αρκετά συχνά θα πέσω πάνω σε κάποιον στο internet (BGG, facebook κλπ) που θα ρωτάει τι πρέπει να κάνει για να βγάλει ένα επιτραπέζιο που έχει στο μυαλό του. Αν και υπάρχει εκτενή βιβλιογραφία πάνω στο θέμα και πολλά σχετικά άρθρα στο internet, είναι σχεδόν όλα στα αγγλικά. Συνήθως απαντάω σε τέτοια ερωτήματα, άλλες φορές συνοπτικά και άλλες φορές πιο αναλυτικά, σκέφτηκα όμως να ξεκινήσω εδώ μια σειρά από τέτοια ενημερωτικά άρθρα στα ελληνικά, ώστε να υπάρχει κάπου όλη αυτή η πληροφορία συγκεντρωμένη.
Να τονίσω στο σημείο αυτό ότι οι παρακάτω πληροφορίες προέρχονται από την προσωπική μου επαγγελματική εμπειρία με τον χώρο των επιτραπεζίων όλα αυτά τα χρόνια. Αν και θα σας δώσουν μια πολύ καλή εικόνα του τι ισχύει, δε σημαίνει ότι δεν υπάρχουν εξαιρέσεις. Ούτε ότι όλοι οι σχεδιαστές λειτουργούν με αυτόν ακριβώς τον τρόπο. Κάθε περίπτωση είναι διαφορετική και μπορεί πάντα κάτι να εξελιχθεί αλλιώς απ’ ότι περιγράφω. Εγώ σας παραθέτω τις δικές μου συμβουλές και το πως εγώ λειτουργώ και από εκεί και πέρα μπορείτε να πειραματιστείτε ελεύθερα!
Η σειρά θα αποτελείται από πολλά άρθρα. Δεν ξέρω ακόμα ούτε πόσα θα είναι, ούτε πόσο θα μου πάρει για να την ολοκληρώσω. Κάνω σήμερα την αρχή… και βλέπουμε! 🙂 Επίσης, θα απευθύνεται κυρίως σε αρχάριους, σε άτομα που τώρα ξεκινάνε τα πρώτα τους βήματα στο χώρο και χρειάζονται βοήθεια. Παρ’ όλα αυτά, θέλω να πιστεύω ότι και πιο έμπειροι σχεδιαστές, όλο και κάτι χρήσιμο θα βρουν διαβάζοντας τα.
Μέρος 1ο – Εχω μια ιδέα!
Συνήθως όλα ξεκινάνε από μια ιδέα. Για να διαβάζετε αυτό εδώ το κείμενο, κατά πάσα πιθανότητα όλο και κάποια ιδέα θα έχετε στο μυαλό σας για ένα παιχνίδι που θέλετε να φτιάξετε.

Πολύ χοντρικά, θα μπορούσαμε να χωρίσουμε τις ιδέες για νέα παιχνίδια σε δύο κατηγορίες: Σε αυτές που βασίζονται πάνω σε κάποιο συγκεκριμένο θέμα και σε αυτές που βασίζονται σε κάποιον μηχανισμό. Όταν λέμε θέμα, εννοούμε συνήθως το να παίρνουμε “κάτι” (μια ιστορία, μια διαδικασία, ένα φαινόμενο, μια πολεμική σύρραξη, ένα γεγονός κλπ) και να το αποτυπώνουμε σε μία παικτική διαδικασία. Στην άλλη περίπτωση, συνήθως ξεκινάμε από έναν μηχανισμό που σκεφτήκαμε (πχ έναν ιδιαίτερο τρόπο μετακίνησης πιονιών, παιξίματος καρτών, συστήματος μάχης κλπ) και “χτίζουμε” ένα παιχνίδι βασισμένο σε αυτόν.
Ανάμεσα σ’αυτές τις 2 κατηγορίες, δεν υπάρχει σωστή και λάθος. Αλλοι σχεδιαστές λειτουργούν με τον έναν τρόπο, άλλοι λειτουργούν με τον άλλον. Υπάρχουν και περιπτώσεις που μπορεί και τα δύο να συνδυαστούν σε μια ιδέα και η δημιουργία του παιχνιδιού να ξεκινήσει από εκεί. Το σημαντικό σε κάθε περίπτωση είναι να ξέρουμε τι θέλουμε να πετύχουμε. Ποιός είναι ο στόχος μας; Ή με άλλα λόγια, ποιός είναι ο πυρήνας στο παιχνίδι που θέλουμε να φτιάξουμε; Θα είναι το θέμα ή οι μηχανισμοί του; Είναι καλό να ξέρουμε τι είναι για εμάς το πιο σημαντικό γιατί αργά ή γρήγορα θα κληθούμε να κάνουμε αλλαγές στο παιχνίδι μας. Αν λοιπόν έχουμε μια ξεκάθαρη εικόνα μέσα στο μυαλό μας του τι θέλουμε να πετύχουμε, θα είναι πιο εύκολο μετά να πάρουμε την απόφαση του τι κρατάμε και τι “πετάμε”. Φυσικά, τίποτα δεν είναι γραμμένο σε πέτρα και μπορεί ότι κι απόφαση να πάρουμε, στην πορεία να αλλάξει. Πολύ συχνά ξεκινάμε να φτιάξουμε κάτι, και στην πορεία αυτό παίρνει μια δική του πορεία και μετατρέπεται σε κάτι άλλο εντελώς διαφορετικό. Κι αυτό φυσιολογικό είναι και δε θα πρέπει να μας αγχώνει. Απλά ένας “μπούσουλας” του τι θέλουμε να κάνουμε, πάντα βοηθάει.
Αν και τα βήματα στις δύο περιπτώσεις είναι παρόμοια, ο τρόπος με τον οποίο ξεκινάει κανείς μπορεί να είναι λίγο διαφορετικός. Θα ξεκινήσω με την περίπτωση που ξεκινάει κάποιος απ’ το θέμα.
Ξεκινώντας απ’ το θέμα του παιχνιδιού.
Όταν κάποιος θέλει να φτιάξει ένα παιχνίδι βασισμένο σ’ ένα συγκεκριμένο θέμα, συνήθως έχει μια καλή εικόνα στο μυαλό του γύρω απ’ αυτό. Μπορεί να είναι μια συγκεκριμένη πολεμική μάχη, ο τρόπος λειτουργίας κάποιων εμπόρων, η διαχείριση ενός φανταστικού βασιλείου, το χτίσιμο μιας πόλης, η ανάπτυξη μιας εξωγήινης αυτοκρατορίας κλπ. Κάποιες φορές η προσωπική εμπειρία και οι γνώσεις που έχει ο δημιουργός του παιχνιδιού μπορεί να είναι αρκετές. Άλλες φορές όμως μπορεί να χρειαστεί να γίνει ειδική έρευνα πάνω σε αυτό το αντικείμενο. Συνήθως αυτό εξαρτάται από το ποσο λεπτομερές θέλει κάποιος να είναι το παιχνίδι ή πόσο βαθειά θέλει να μπει στο θέμα του. Για παράδειγμα, για ένα παιχνίδι βασισμένο σε μια πολεμική σύρραξη, είναι αρκετά σημαντικό να ξέρει ο δημιουργός του τις λεπτομέρειες της. Τι μονάδες είχε η κάθε πλευρά, σε τι πλήθος, ποια ήταν τα προτερήματα και τα μειονεκτήματα τους, τι ειδικές συνθήκες ίσχυαν τότε, ποιοι ήταν οι πρωταγωνιστές κλπ. Αν όμως θέλει να φτιάξει ένα παιχνίδι που οι παίκτες είναι απλά έμποροι ή μαγαζάτορες που αγοράζουν και πουλάνε αγαθά, έχει ήδη μια γενική εικόνα στο μυαλό του για το πως λειτουργεί το εμπόριο και για τις λεπτομέρειες μπορεί να κάνει παραδοχές ή απλοποιήσεις χωρίς να επηρεάζεται τόσο το θέμα.
Από κει και πέρα, το πρώτο ίσως ερώτημα που θα πρέπει να θέσει στον εαυτό του είναι το εξής: “Ποιοι είναι οι παίκτες μου μέσα στο παιχνίδι και τι προσπαθούν να πετύχουν;“. Αυτή η ερώτηση μπορεί να ακούγεται αυτονόητη (και συχνά είναι), υπάρχουν όμως και περιπτώσεις που δεν είναι τόσο εύκολο να απαντηθεί. Κυρίως γιατί ο δημιουργός μπορεί μεν να έχει μια γενική ιδέα για το τι θέλει στο μυαλό του, θα πρέπει όμως να τη συγκεκριμενοποιήσει για να μπορέσει να προχωρήσει. Συχνά μάλιστα αυτό γίνεται και κατά την ίδια τη διαδικασία της δημιουργίας του παιχνιδιού. Όπως και πριν όμως, έτσι κι εδώ βοηθάει ένας “μπούσουλας”.

Για παράδειγμα, συνεχίζοντας με το παράδειγμα της πολεμικής σύρραξης που ανέφερα πιο πριν, είναι εύκολο να πεις “ο σκοπός της κάθε πλευράς είναι να κερδίσει τη μάχη”. Τι σημαίνει όμως να κερδίσει τη μάχη; Θα πρέπει να καταλάβει κάποιο σημείο; Θα πρέπει να εξοντώσει τις μονάδες του αντιπάλου; Θα πρέπει να καταφέρει να μεταφέρει μία μονάδα από ένα σημείο σε ένα άλλο; Πως ακριβώς θα ορίζεται η νίκη; Ομοίως σε ένα παιχνίδι που διαχειριζόμαστε μια επιχείρηση για παράδειγμα θα μπορούσε εύκολα να πει κάποιος ότι ο σκοπός μας είναι να βγάλουμε κέρδος. Τι θα σημαίνει αυτό πρακτικά όμως; Να φτάσουμε πρώτοι ένα συγκεκριμένο ποσό χρημάτων; Να έχουμε τα περισσότερα χρήματα μετά από συγκεκριμένο αριθμό γύρων; Να έχουμε τους περισσότερους πόντους, τους οποίους τους παίρνουμε αξιοποιώντας τα χρήματα μας; Και πως ακριβώς θα βγάζουμε τα χρήματα αυτά; Τι θα πουλάμε; Αυτά που θα πουλάμε πως θα τα παράγουμε; Πως θα προμηθευόμαστε τις απαραίτητες πρώτες ύλες; Όσο αρχίζουμε και κάνουμε πιο συγκεκριμένες ερωτήσεις, τόσο πιο πολλά ερωτήματα θα γενιούνται. Αυτό είναι απόλυτα φυσιολογικό και δε χρειάζεται να αγχώνεστε αν δεν έχετε τις απαντήσεις για όλα από αυτά. Το σημαντικό είναι να ξέρετε ότι υπάρχουν σαν ερωτήματα που θα πρέπει κατά τη διάρκεια της δημιουργίας του παιχνιδιού να απαντηθούν.
Θα πρέπει να τονίσω εδώ ότι δε μιλάμε ακόμα καθόλου για μηχανισμούς. Τα ερωτήματα αυτά στην παρούσα φάση έχουν να κάνουν αποκλειστικά και μόνο με το θέμα. Δε μας απασχολει (ακόμα) το πως ακριβώς θα γίνεται το κάθε βήμα από αυτά μέσα στο παιχνίδι. Θέλουμε απλά να δούμε τη γενική ιδέα, να σχηματίσουμε μια εικόνα μέσα στο μυαλό μας του πως θα εξελίσσονται τα πράγματα κατά τη διάρκεια της παρτίδας. Μπορεί και μόνο το ότι θα θέσουμε αυτά τα ερωτήματα, να μας φανερώσει κάποια από τα προβλήματα που έχει η ιδέα μας. Κάτι να μη μπορεί να λειτουργήσει ή να μην έχει νόημα έτσι όπως αρχικά το σκεφτήκαμε. Με το που το συνειδητοποιήσουμε όμως, μπορούμε να αλλάξουμε την ιδέα μας ώστε να ανταποκριθεί καλύτερα στα ερωτήματα (και τις απαντήσεις) που θέτουμε.
Όταν λοιπόν θα έχουμε μια καλή εικόνα στο μυαλό μας (πχ οι παίκτες θα είναι “αυτό” που θα πρέπει να κάνουν το “Άλφα” για να πετύχουν το “Βήτα”, το οποίο θα τους οδηγήσει στο “Γάμμα” – όποιος το κάνει καλύτερα κέρδισε ) θα αρχίσουμε να αναζητάμε και τους κατάλληλους μηχανισμούς
Ξεκινώντας απ’ τους μηχανισμούς του παιχνιδιού
Όταν λέμε μηχανισμούς εννοούμε το τι ακριβώς θα κάνουν οι παίκτες όταν είναι η σειρά τους να παίξουν – πως θα αλληλεπιδρούν με τα διάφορα στοιχεία του παιχνιδιού.
Όσο καλό ή πρωτότυπο και αν είναι το θέμα του παιχνιδιού μας, στο τέλος αυτό για το οποίο θα κριθεί θα είναι πρωτίστως οι μηχανισμοί του. Ανεξαρτήτως λοιπόν του από που ξεκινήσαμε, αυτό είναι το σημείο που θα πρέπει να δωθεί το περισσότερο βάρος.
Αν ξεκινάμε από τους μηχανισμούς σημαίνει ότι σκεφτήκαμε κάτι “ενδιαφέρον” και θέλουμε να το δοκιμάσουμε. Όπως ανέφερα και στην αρχη, αυτό μπορεί να είναι οτιδήποτε μέσα σε ένα παιχνίδι: Ένας νέος τρόπος σκοραρίσματος, ένα σύστημα παιξίματος καρτών, μία παραλλαγή σε κάποιον υπάρχων μηχανισμό, ένα πρωτότυπο σύστημα μάχης κλπ. Το πρώτο λοιπόν πράγμα που κάνουμε είναι να δοκιμάσουμε αυτόν τον μηχανισμό για να δούμε αν όντως είναι τόσο καλός όσο φανταστήκαμε.
Για αυτού του είδους τις δοκιμές και σε αυτό το στάδιο, δε χρειάζεται να μπούμε σε πολλές λεπτομέρειες, ούτε να φτιάξουμε κάτι πολύ σύνθετο. Μπορούμε να κάνουμε την αρχή με μερικά χαρτάκια και να γράψουμε χειρόγραφα πάνω τους αυτό που θέλουμε (αντί για κάρτες δηλαδή) και να χρησιμοποιήσουμε components από άλλα παιχνίδια όπως ζάρια, κυβάκια, μάρκες αγαθών, ακόμα και ταμπλό! Η δοκιμή αυτή που θα κάνουμε θα είναι αποκλειστικά για μας οπότε δεν υπάρχει κανένας λόγος να προσπαθήσουμε να την κάνουμε “όμορφη”. Ξεκινάμε με ότι έχουμε μπροστά μας και δοκιμάζουμε.
Τι δοκιμάζουμε; Τον μηχανισμό που σκεφτήκαμε. Δεν κάνουμε κάτι άλλο απαραίτητα αυτή τη στιγμή. Δεν έχουμε ούτε πόντους, ούτε ιδιότητες, ούτε εικονογράφηση, τίποτα. Δεν έχουμε καν άλλους παίκτες – μόνοι μας θα “παίξουμε” τον κάθε ρόλο. Στην ουσία απλά εξετάζουμε αν αυτό που σκεφτήκαμε βγάζει νόημα. Σίγουρα θα του λείπουν πάααααααρα πολλά, αυτό όμως που αναζητούμε αυτή τη στιγμή είναι αν έχει αξία να ασχοληθούμε περαιτέρω. Λειτουργεί καλά αυτός ο μηχανισμός; Φαίνεται να πετυχαίνει αυτό που θέλουμε; (έμφαση στο “φαίνεται” – μπορεί στην πορεία να αποδειχτεί ότι τελικά δε λειτουργεί, όμως σε αυτό το στάδιο που κάνουμε μια πρόχειρη δοκιμή, μας αρκούν οι πρώτες εντυπώσεις).

Για να μπορέσουμε να τα απαντήσουμε όλα αυτά βέβαια, καλό είναι να ξέρουμε και τι θέλουμε να πετύχουμε με αυτόν τον μηχανισμό. Ποιος είναι ο βασικός μας στόχος; Θέλουμε να βάλει τον παίκτη να σκεφτεί; Θέλουμε να τον κάνουμε να εξασκήσει κάποια ιδιότητα (πχ πόσο γρήγορα μπορεί να αντιδράσει σε κάτι που θα συμβεί); Θέλουμε να προκαλέσει κάποιο συγκεκριμένο συναίσθημα στους παίκτες μας (φόβο, γέλιο, αγωνία, προβληματισμό κλπ); Αυτή η ερώτηση θα αποτελέσει λίγο πολύ και το κριτήριο για το αν λειτουργεί καλά ο μηχανισμός μας. Για παράδειγμα αν έχω σκεφτεί έναν μηχανισμό μου είναι για ένα παιχνίδι στρατηγικής, το πόσο καλά λειτουργεί θα εξαρτηθεί από το… σε πόσες σκέψεις με βάζει. Νιώθω να έχω ένα ενδιαφέρον δίλημμα όταν καλούμε να παίξω; Έχω αποφάσεις να πάρω; Έχουν νόημα αυτές οι αποφάσεις; Αν πιάσω τον εαυτό μου να προβληματίζεται και να λέει “να κάνω αυτό ή εκείνο;” τότε μάλλον είμαι σε καλό δρόμο. Αν όμως, κοιτάω αυτά που έχω μπροστά μου και δε μου προκαλούν τίποτα τέτοιο ή είναι αυτονόητο το τι κάνω και δεν παίρνω καμία απόφαση, μάλλον πρέπει να επανεξετάσω αυτό που σκέφτηκα.
Να επισημάνω εδώ 2 παγίδες στις οποίες μπορεί εύκολα να πέσουμε:
α) Πολλές φορές δε μπορούμε να κρίνουμε αντικειμενικά κάτι. Μπορεί εμάς να μας φανεί κάτι ενδιαφέρον μόνο και μόνο γιατί θέλουμε να πιστέψουμε ότι είναι ενδιαφέρον, ενώ στην ουσία να μην είναι. Θα αναφερθώ και σε μελλοντικό άρθρο σε αυτό το πρόβλημα πιο εκτενώς, για την ώρα θα μείνω στο ότι θα πρέπει – όσο μπορούμε – να προσπαθήσουμε να είμαστε λίγο πιο αυστηροί κριτές απ’ ότι συνήθως.
β) Ακριβώς επειδή δε θα έχουμε μπροστά μας εικονογράφηση, θέμα, ακριβή νούμερα κλπ μπορεί να νομίσουμε ότι κάτι δε δουλεύει ενώ όντως είναι καλό. Εδώ σίγουρα παίζει ρόλο και η εμπειρία, αν όμως τώρα ξεκινάει κάποιος τώρα, θα βοηθήσει αν δεν κολλήσει στο τι δε δουλεύει αλλά στο τι λειτουργεί. Στο μυαλό μας δηλαδή μπορούμε να πούμε “έστω ότι αυτό θα μου δώσει τόσους πόντους” ή “έστω ότι αυτό θα σημαίνει ότι πετυχαίνω ένα χτύπημα στον αντίπαλο”. Δεν πειράζει να κάνουμε παραδοχές. Ούτως ή άλλως είμαστε πολύ νωρίς ακόμα και θα έχουμε πολλά να “χτίσουμε” στην πορεία. Πέρα απ’ αυτό όμως, αν βλέπουμε ότι αυτό είναι όντως πρόβλημα στο να αξιολογήσουμε τον μηχανισμό μας μπορούμε να δοκιμάσουμε να προσθέσουμε κάποιες λεπτομέρειες. Κάποιους αριθμούς εδώ κι εκεί, ένα νέο – πρόχειρο – ταμπλουδάκι με κάποιες παραπάνω πληροφορίες, ακόμα κι έναν επιπλέον παίκτη αν χρειαστεί (αρκεί να είναι ενήμερος για το τι προσπαθούμε να πετύχουμε). Γενικά, δε χρειάζεται να το παρακάνουμε. Βάζουμε απλά ότι πιστεύουμε ότι είναι απαραίτητο για να μπορέσουμε να έχουμε αυτή την πρώτη άποψη για το αν λειτουργεί ο μηχανισμός μας.
Αν ο μηχανισμός μας δε λειτουργεί όπως περιμέναμε, τότε πάμε πάλι στην αρχή και επανεξετάζουμε την ιδέα μας. Τι θα μπορούσαμε να αλλάξουμε; Μήπως μια παραλλαγή της αρχικής ιδέας θα μπορούσε να λειτουργήσει καλύτερα; Στην ουσία, το στάδιο αυτό λειτουργεί σαν ένα “φίλτρο” που αφήνει απ’ έξω τις ιδέες που δε δουλεύουν καθόλου. Γι’ αυτό και δεν είμαστε πολύ λεπτομερείς, ούτε αφιερώνουμε πολύ χρόνο. Είναι απλά για να τσεκάρουμε ότι όντως μπορεί να βγει παιχνίδι απ’ αυτό τον μηχανισμό και για να δώσουμε μία “κατεύθυνση” στο design μας, έναν “πυρήνα” όπως έγραφα και πιο πάνω.
Αν λειτουργεί… πάμε στο επόμενο βήμα, για το οποίο θα μιλήσω στο επόμενο άρθρο! 🙂